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게임 셧다운제는 심야시간대(0~6) 16세 미만 청소년 대상으로 인터넷 게임 접속을 차단하는 지난 2011년 시행된 제도다.

도입 당시 청소년의 수면권을 보장한다는 여성가족부의 논리와 공부를 방해하는 주요인으로 게임을 지목하는 학부모 시민단체의 힘으로 인해 국회 본회의를 통과하게 되었다.

25일 문화체육관광부와 여성가족부는 사회관계장관회의에서 셧다운 제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임 이용 환경 조성 방안을 발표했다.

지난 7월 초, 교육용 게임으로도 유명한 마이크로소프트(MS)마인크래프트가 셧다운제의 여파로 성인용 게임이 될 처지에 놓였다는 소식이 퍼졌다.

MS가 국내의 셧다운제를 위한 별도 시스템 구축 없이 계정 통합을 추진하게 되면서 마인크래프트 PC버전에는 성인만 접속할 수 있게 되었다. 그러자 국내에는 폐지 여론에 들썩이고 있다.

2011년 당시 게임 셧다운제 제도에 게임업계는 반발이 컸지만, 국내 업체의 백 마디의 말보다 국외 업체의 게임 접속 불가 사태 한 번에 반전된 상황이다.

한국게임산업협회는 강제적 셧다운제 폐지 결정을 적극 지지하고 환영한다며 법안 개정이 신속하게 이뤄지기를 기대한다청소년 보호에 앞장서고 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다고 밝혔다.

하지만 25일 정부 발표에 따르면 국회에 계류된 셧다운제 폐지 법안 통과와 보완 입법에 발맞춰 강제적 셧다운제를 폐지하고 게임시간 선택적 셧다운제로 운영한다.

이 제도는 부모가 자녀의 게임 이용 시간을 설정할 수 있는 제도로 국가 주도의 규제보다는 가정 내 자율권을 주는 방향으로 바뀐다.

하지만 선택적 셧다운제 제도는 강제적 셧다운제 제도와 거의 같은 시기에 도입되었고 국내의 주요 게임 기업들이 이미 도입 중이지만 유명무실화된 제도다.

문화체육관광부에 따르면 국내 게임 기업을 조사해보니 1%에서 많게는 28%까지 선택적 셧다운제 제도를 이용 중이다. 업계의 전언으로는 이 제도를 모르는 학부모와 청소년이 태반이라는 것이다.

한편 이재홍 숭실대 교수(전 게임물관리위원장)한국이 콘텐츠 장악력을 가지고 있으면서도 융통성 있는 정책을 펼치지 못하기 때문에 앞으로 나아가질 못하고 있다” “4차 산업으로 가는 시대엔 청소년들의 자율권을 옥죄기보다 성장할 수 있는 능력을 키워줘야 한다고 강조했다.

 
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